6 funkcí, které vás připoutávají k aplikacím
Především u dětí a mladých lidí není výjimkou, že mají v mobilu nainstalovány i desítky aplikací. Jejich tvůrci se logicky snaží, abychom využívali právě tu jejich aplikaci a ideálně s ní trávili co nejvíce času. Čím více času v jejich aplikaci trávíme, tím více vydělají na reklamách nebo roste šance, že z bezplatné verze "povýšíme" na placenou nabízející ještě více funkcí či "požitek z hraní".
1. Push notifikace
Jednou z osvědčených metod, jak přitáhnout uživatelovu pozornost, jsou tzv. push notifikace. Ty mohou mít buď podobu krátké informace, která se zobrazí v horní části obrazovky (někdy i přes zamčený displej) nebo puntíku v pravém horním rohu ikony dané aplikace.
Ať již nás notifikace upozorňuje na příchozí zprávu (např. na Messengeru), další srdíčko u fotky na Instagramu, denní test z angličtiny, nové video nebo úkol v oblíbené hře, jejím cílem je nás přimět k co nejrychlejšímu otevření aplikace.
Zobrazování notifikací je ale naštěstí pod vaší kontrolou. Přestože to mnoho uživatelů nepoužívá, většina aplikací umožňuje oznámení jednoduše vypnout a nebýt tak rušen!
2. Lajky, srdíčka a další odměny
Sean Parker, první prezident Facebooku, v roce 2017 přiznal, že tato sociální síť byla záměrně vytvořena tak, aby byla návyková. Velkou roli v tom hraje známé tlačítko "Like", které používá podobnou taktiku jako hrací automaty nebo drogy.
V případě sociálních sítí působí like na uživatele jako odměna, která v mozku uvolní malé množství dopaminu - hormonu štěstí. Podle Parkera: "Like funguje zároveň jako zpětná vazba, která vás přiměje k tomu, abyste na Facebook nahráli více obsahu. Za to dostanete další lajky a komentáře. Je to smyčka sociální zpětné vazby.“ Podobně jako lidé závislí na drogách i uživatelé sociálních sítí musí svoji dávku dopaminu postupně navyšovat.
Tlačítko like či jeho obdobu (např. srdíčka) dnes používají nejen všechny velké sociální sítě, ale i sportovní aplikace jako Strava, kde lidé lajkují výkony, jak svých kamarádů, tak mnohdy i úplně cizích lidí.
3. Gamifikace
Pod tímto dnes módním slovem se ve skutečnosti skrývá především snaha začlenit do aplikací prvky hry, které uživatele budou bavit (a tím jej přimějí s aplikací trávit více času). Stejně jako like i jednotlivé herní prvky využívají principu dopaminu a postupného odměňování.
Mezi tvůrci aplikací i uživateli jsou oblíbené především různé žebříčky, které umožňují vzájemné poměřování výkonů. Těmi nemusí být jen dosažené skóre či úroveň (level) ve hrách, ale třeba i počet ušlých kroků či kilometrů ujetých na kole zaznamenaných prostřednictvím aplikace v mobilu.
K dalším herním prvkům se řadí např. různá kola štěstí (např. na Slevomatu) nebo kvízy nabízející za správné zodpovězení otázky slevu či dárek k nákupu, který pro nás představuje odměnu a další várku dopaminu.
4. Výzvy
Součástí gamifikace jsou i nejrůznější výzvy (anglicky challenges). Jejich popularita především mezi mladými lidmi inspiruje stále další a další tvůrce, aby výzvy začlenili do svých aplikací. Úkolem uživatele je v daném časovém úseku splnit nějaký úkol.
Ve hrách se může jednat např. o počet získaných bodů, odehraných levelů, ale i útoků či zabitých protivníků. Ve sportovních aplikacích pak počet uběhnutých kilometrů či nový rychlostní rekord. Většina výzev (především ve hrách) je záměrně nastavena tak, aby nešla splnit na "jedno kliknutí" či během chvilkového hraní. To hráče nutí u aplikace trávit čím dál tím více času.
Ne všechny výzvy v aplikacích však musí mít nutně negativní dopad. Principu výzev využívá např. i populární vzdělávací aplikace Duolingo, která nás nutí (i za použití push notifikací) přimět k tomu, abychom každý den strávili minimálně pět minut učením cizího jazyka.
5. Časové omezení
Podobně jako u prodejců nabízejících časově omezenou slevu je i u aplikací, především pak her, cílem tvůrců nás časovým limitem přimět k co nejrychlejší akci. Nejlépe otevření aplikace.
Nastavením časových limitů v kombinaci s různými úkoly se nás zároveň vývojáři snaží přinutit k tomu, abychom jejich aplikaci otevřeli (minimálně) každý den.
Časová omezení jsou často součástí her nebo výzev. U simulátorů jako Farmville nebo SimCity se může jednat např. o nutnost sklidit úrodu či produkci za daný čas (např. do jedné hodiny). Jinak virtuální předměty zmizí (např. úroda se zkazí) nebo se naopak produkce začne zbytečně hromadit a omezovat nás v dalším pokroku.
Mezi funkce využívající časových omezení se ale řadí např. přibývání nových životů (např. v Kvízu na Rondo, který hraje několik desítek tisíc Čechů) nebo naopak možnost využití šance získat výhodu (např. již zmíněného kola štěstí) jen jednou za den.
6. Reklamy
K omezení času, který trávíme nad displejem mobilu či obrazovky, rozhodně nijak nepřispívají ani reklamy.
Mnoho televizí nabízí za poplatek možnost si užít vysílání bez reklam a zbytečného přerušování. Pokud si spočítáme počet reklam a jejich délku a zároveň si uvědomíme hodnotu naše volného času, velmi snadno zjistíme, že se nám pár stokorun za měsíční předplatné vlastně vyplatí. Podobné to může být u některých aplikací, které se umožňují z reklam "vykoupit".
Naopak mnoho populárních her dnes s cílem zvýšit své příjmy nabízí možnost urychlit získání odměny (např. nový život, odemčení nové úrovně či vybavení) spuštěním reklamního videa. Ve skutečnosti však tímto urychlením jen přispíváme k tomu, že v dané aplikaci ve výsledku trávíme ještě více času.